04 July 2014

KEPEMIMPINAN

Beberapa pengertian tentang kepemimpinan diantaranya (Komaruddin, 1990):

Menurut Ordway Tead:
Kepemimpinan adalah kegiatan untuk mempengaruhi orang-orang agar orang-orang itu bekerjasama mencapai tujuan yang mereka inginkan.

Menurut George R. Terry:
Kepemimpinan merupakan kegiatan untuk mempengaruhi orang-orang agar orang-orang itu mencapai tujuan kelompok.

Menurut Kheit Davis:
Kepemimpinan adalah faktor kemanusiaan yang mengikat kelompok menjadi satu dan mendorongnya menuju tujuan.

Dari beberapa pengertian kepemimpinan diatas dapat disimpulkan bahwa kepemimpinan adalah kemauan seseorang untuk mempengaruhi orang lain agar dapat bekerja sama dalam mencapai tujuan dan sasaran yang telah ditentukan perusahaan.

Teori Kepemimpinan

Teori Sifat Kepemimpinan
Teori ini mengatakan bahwa seseorang itu dilahirkan membawa atau tidak membawa sifat-sifat yang diperlukan bagi pimpinan atau tidak membawa sifat-sifat yang diperlukan bagi pimpinan atau dengan individu yang lahir telah membawa ciri-ciri tertentu yang memungkinkan dia menjadi seorang pemimpin.

Teori Path-Goal
Teori ini merupakan pengembangan yang wajar sebab kepemimpinan erat hubungannya dengan motivasi di satu pihak dan kekuasaan di pihak lain. Teori Path-Goal ini menganalisa pengaruh kepemimpinan terhadap motivasi bawahan , kepuasan dan pelaksanaan kerja.

Teori Sifat
Teori ini merupakan analisa ilmiah tentang kepemimpinan, dimiliki dengan memusatkan perhatian pada pemimpin itu sendiri. Ada beberapa faktor yang bisa diteliti dari kemimpinan yaitu : kecerdasan, perasaan humor, kejujuran, simpati, dan percaya diri.

Teori Kelompok
Teori beranggapan bahwa kelompok bisa mencapai tujuannya dengan melalui pertukaran positif antara pimpinan dan bawahan.

Teori x dan y dari Mc Douglas

Teori x
Teori x menyatakan bahwa pada dasarnya manusia adalah makhluk pemalas yang tidak suka bekerja serta senang menghindar dari pekerjaan dan tanggung jawab yang diberikan kepadanya. Individu yang berperilaku teori x mempunyai sifat : tak suka dan berusaha menghindari kerja, tak punya ambisi, tak suka tanggung jawab, tak suka memimpin, suka jadi pengikut, memikirkan diri tak memikirkan tujuan organisasi, tak suka perubahan, sering kurang cerdas.
Contoh individu dengan teori x : pekerja bagunan.

Keuntungan Teori x :
Karyawan bekerja untuk memaksimalkan kebutuhan pribadi.
Kelemahan Teori x :
Karyawan malas, berperasaan irrasional, tidak mampu mengendalikan diri dan disiplin.

Teori y
Teori y memiliki anggapan bahwa kerja adalah kodrat manusia seperti halnya kegiatan sehari-hari lainnya. Individu yang berperilaku teori y mempunyai sifat : suka bekerja, commit pada pekerjaan, suka mengambil tanggung jawab, suka memimpin, biasanya orang pintar.
Contoh orang dengan teori y : manajer yang berorientasi pada kinerja.

Keuntungan Teori y :
Pekerja menunjukkan kemampuan pengaturan diri, tanggung jawab, inisiatif diri, pekerja akan lebih memotivasi diri dari kebutuhan pekerjaan.
Kelemahan Teori y :
Apresiasi diri akan terhambat berkembang karena karyawan tidak selalu menuntut kepada perusahaan.

sumber:
http://st33wiyas.blogspot.com/2010/12/kepemimpinan.html

09 June 2014

BUDAYA KREATIF DI INDONESIA

Indonesia adalah salah satu Negara dengan jumlah penduduk terbesar di dunia. Sehingga memiliki berbagai suku dan budaya. Indonesia sama seperti China. Namun yang membedakan adalah Negara China bisa menjadi Negara besar dan maju yang sanggup menguasai perekonomian dunia dengan produk-produk buatan meraka sendiri. Mereka berhasil menguasai ekomomi dunia dengan mengekspor barang dangan harga murah ke negara-negara termasuk Indonesia. Begitu juga Jepang Negara tetangga dari China ini malah berhasil menjadi kiblat teknologi dunia. Produk-produk elektronik maupun kendaraan dengan merk terkenal berasal dari Jepang. Dan Indonesia sebagai Negara dengan perekonomian terbesar di Asia Tenggara hanya menjadi ladang pemasaran dari produk-produk Jepang. Yang menyebabkan China dan Jepang bisa melakukan hal itu tidak lain adalah kreativitas panduduk mereka sehingga mereka dapat menciptakan barang berkualitas yang membanjiri dunia.

Kita bisa belajar kreatif dari proses yang digunakan oleh orang China dan Jepang sebagaimana kita belajar dari orang yang kreatif, baik diketahui maupaun tidak. Beberapa proses telah diteliti semenjak tahap kreatifitas dan kta bisa belajar bagaimana mereka secara personal bisa mengasah dan mengarahkan kreativitas itu kedalam kehidupan terpenting dalam kehidupan kita. Dengan penduduk yang besar dan disertai dengan kreativitas dan semangat untuk bangkit, Indonesia memiliki peluang dan potensi besar untuk menjadi Negara maju seperti China dan Jepang.

Proses Kreatif
Banyak orang meyakini bahwa menjadi kreatif adalah hal yang sangat sulit dilakukan. Padahal kita setiap hari mengerjakan sesuatu yang kreatif. Misalnya, jika kita memiliki sebuah permasalahan untuk diselesaikan dan kita dapat menyelesaikannya, maka kreativitas dalam diri kita sudah bekerja.

Untuk memaksimalkan potensi kreativitas, kita harus memahami sifat proses kreatif. Kita harus belajar mengenali enam tahap dalam proses kreatif sehingga dapat mengambil sikap pemikiran yang sesuai. Sejarah menunjukkan bahwa gagasan kreatif adalah hasil usaha yang gigih dan peningkatan yang mantap. Kreativitas tidak memerlukan inteligensi yang besar. Ada riset yang menunjukkan bahwa orang yang paling kreatif dalam profesi apa pun tidak lebih pintar dibandingkan koleganya. Mereka hanya tahu bagaimana cara untuk mendapatkan gagasan, memilih gagasan yang baik, dan bagaimana cara menyelesaikannya. Penyelesaian ini mungkin mengejutkan kolega mereka, tetapi bagi pekerja yang kreatif itu hanyalah hasil dari imajinasi yang terfokus, kerja giat, dan peningkatan yang mantap.

Proses untuk menciptakan kreativitas terdiri dari enam tahap, yaitu: inspirasi, klarifikasi, distilasi, perspirasi, evaluasi, dan inkubasi.
  1. Inspirasi
    Yaitu membangkitkan gagasan sebanyak-banyaknya. Ini adalah tahap untuk membangkitkan gagasan sebanyak mungkin. Proses ini mempunyai ciri spontanitas, eksperimen, intuisi, dan ambil resiko. Dalam tahapan ini tidak perlu mengkhatirkan bentuk, kepraktisan, irama atau pun kualitas dari gagasan yang dibuat.
    Tahap inspirasi adalah tahap mencari gagasan tanpa kritik biasanya, proses itu berlangsung secara spontan. Untuk bisa mendapatkan sebuah inspirasi kita harus memiliki alat yaitu improvisasi. Improvisasi adalah eksplorasi yang mengalir bebas dengan penuh keyakinan akan kemampuan diri dan rasa antusias.
  2. Klarifikasi
    Yaitu fokus pada sasaran. Hal ini bertujuan untuk mengklarifikasi maksud atau tujuan. Misalnya seorang desainer harus memilih di antara dua atau lebih pendekatan yang sama-sama menarik. Desainer tersebut harus dapat melihat hal-hal yang lebih tepat dari pendekatan yang ia lihat untuk tujuannya yang sebenarnya. Dalam proses klarifikasi ini, tentunya harus mengetahui sesuatu pekerjaan seandainya pekerjaan itu selesai. Yang perlu dilakukan adalah membuat pertanyaan kunci tentang sasaran yang ingin dicapai. Hal ini bertujuan untuk mengklarifikasi maksud atau tujuan pekerjaan itu.
  3. Distilasi
    Yaitu memeriksa gagasan yang telah dihasilkan dan mencoba untuk menentukan pekerjaan yang akan dikerjakan. Maksudnya, gagasan dari tahap inspirasi disaring, biasanya dipandang dari sudut penemuan-penemuan pada tahap klarifikasi. Gagasan-gagasan terbaik dipilih untuk dikembangkan lebih lanjut atau dikombinasikan dengan gagasan lain. Destilasi adalah tahap berfikir kritis terhadap diri sendiri. Tahap yang membutuhkan analisis dan penilaian dengan kepala dingin.
  4. Prespirasi
    Yang dimaksud dengan prespirasi adalah mengerjakan gagasan yang telah diperoleh dengan tekun. Inilah pekerjaan yang sesungguhnya. Untuk melaksanakan prespirasi diperlukan rasa percaya diri. Kita harus yakin dan optimis terhadap sesuatu yang ingin kita capai. Tanpa adanya percaya diri, mustahil kita bisa berhasil. Selain itu semangat untuk tidak menyerah adalah kunci di dalam prespirasi ini.
  5. Evaluasi
    Cara evaluasi adalah dengan melihat ke belakang pada usaha yang telah kita lakukan. Dalam tahap evaluasi, kita memeriksa kekuatan dan kelemahan pada usaha kita. Kemudian kita perlu berfikir untuk bagaimana meningkatkan kekuatan dan menghilangkan kelemahan itu.
  6. Inkubasi
    Inkubasi adalah masa dimana kita meninggalkan pekerjaan yang sedang kita lakukan untuk menemukan ide-ide brilian yang akan mendukung pekerjaan kita. Inkubasi bermanfaat setelah tahap inspirasi dan perspirasi atau jika sebuah masalah telah ditemui. Kadang ide-ide baru muncul ketika kita melakukan sesuatu yang lain.
Menumbuhkan Budaya Kreatif
Dalam kenyataan, kreativitas kita diasosiasikan dengan komitmen tinggi dan motivasi. Sesorang mungkin akan terlibat dalam pekerjaan kreatif karena pekerjaan itu memuaskan.
Orang-orang yang luar biasa kreatif sangat sering terlibat dalam tugas-tugas. Bagi mereka, tugas itu adalah tujuan itu sendiri, bukan sebagai alat untuk suatu tujuan. Mereka mungkin didorong oleh rasa keingintahuannya, daya tarik atau suatu visi masa depan, atau oleh suatu kebutuhan yang memberi rangsangan untuk mengartikulasikan perasaan mereka dalam bentuk artistik.

Motivasi adalah salah satu cara untuk menumbuhkan kekreatifan seseorang untuk melakukan suatu hal. Kreatifitas dimotivasi oleh keinginana seseorang untuk beraktualisasi diri, bebas dari kontrol, berkomitmen untuk mengerjakan sesuatu dengan kekuatan sendiri. Motivasi untuk mengembangkan kreativitas dipengaruhi oleh dorongan dari dalam dan luar diri. Contoh motivasi yang berasal dari dalam diri adalah ingin mendapatkan cinta sedangkan contoh yang berasal dari luar adalah untuk mendapatkan penghargaan.

Selain itu diperlukan suatu usaha yang lain untuk menumbuhkan budaya kreatif di lingkungan masyarakat. Yaitu usaha yang gigih untuk mengembangkan kreativitas itu sendiri. Banyak cara untuk melakukannya. Salah satunya banyak membaca buku yang dapat menambah wawasan. Dengan membaca buku, akan muncul ide-ide yang kreatif. Maka budaya membaca juga memiliki pengaruh untuk mengembangkan budaya kreatif di dalam kehidupan masyarakat.

Mengikuti acara seminar ilmu pengetahuan juga diyakini dapat menimbulkan budaya kreatif. Karena dengan mengikuti acara seminar, pikiran akan terbuka mengenai pokok pembahasan yang disampaikan dalam seminar tersebut. Dan peserta dapat mengembangkan hasil pemikirannya sendiri terhadap hal-hal yang belum dapat diteliti oleh si peneliti. Dan hal tersebut dapat menimbulkan ide kreatif dari peserta, baik memanfaatkan hasil seminar tersebut untuk membuat sesuatu yang berbeda tetapi memiliki konsep yang sama, atau pun mengembangkan hasil penelitian makalah tersebut.

sumber:
http://ulinhamzah.wordpress.com/2010/10/24/pengembangan-budaya-kreatif/

08 April 2014

MEMAKNAI KEMENANGAN DAN KEKALAHAN

Entah sejak kapan mulainya, sudah lama manusia hidup hanya dengan sebuah tema: memburu kemenangan, mencampakkan kekalahan. Di Jepang dan berbagai belahan dunia lainnya, tidak sedikit manusia yang mengakhiri hidupnya semata-mata karena kalah. Karena semua hal yang melekat pada kekalahan serba negatif: jelek, hina.

Sekolah sebagai tempat di mana masa depan disiapkan rupanya ikut-ikutan. Melalui program serba juara, sekolah ikut memperkuat keyakinan bahwa ‘kalah itu musibah’. Tempat kerja juga serupa. Tidak ada tempat kerja yang absen dari kegiatan sikut-sikutan. Semuanya mau pangkatnya naik. Tidak ada yang mau turun. Lebih-lebih dunia politik, kekalahan hanyalah kesialan. Dan bila boleh jujur, aroma seperti inilah yang mewarnai Indonesia di awal April 2014 menjelang pemilu sekaligus pilpres.

Kalah juga indah

Tidak ada yang melarang manusia mengejar kemenangan. Kemenangan ibarat padi bagi petani, seperti ikan buat nelayan. Ia pembangkit energi yang membuat kehidupan berputar. Ia pemberi semangat agar manusia tidak kelelahan. Namun seberapa besar pun energi maupun semangat manusia, bila putaran waktunya kalah, tidak ada yang bisa menolaknya.

Oleh karena itulah, orang bijaksana belajar melatih diri untuk tersenyum baik di depan kemenangan maupun kekalahan. Berjuang, berusaha, bekerja, berdoa tetap dilakukan. Namun bila hadiahnya kekalahan, hanya senyuman yang memulyakan perjalanan.

Membawa tropi sebagai simbol kemenangan itu indah. Dihormati karena menang juga indah. Tapi tersenyum di depan kekalahan, hanya orang yang pandangannya mendalam yang bisa melakukannya. Ibarat gunung, pemenang-pemenang itu serupa dengan batu-batu di puncak gunung. Mereka tidak bisa duduk di puncak gunung bila tidak ada batu-batu di dasar dan lereng gunung (baca: pihak yang kalah).

Sebagian orang bijaksana malah bergumam, kekalahan lebih memulyakan perjalanan dibandingkan kemenangan. Terutama karena di depan kekalahan manusia sedang dilatih, dicoba, dihaluskan. Kekalahan di jalan ini berfungsi seperti amplas yang menghaluskan kayu yang mau jadi patung berharga mahal. Serupa pisau tajam yang sedang melukai bambu yang akan jadi seruling yang mewakili keindahan.

Kesabaran, kerendahatian, ketulusan, keikhlasan, itulah kualitas-kualitas yang sedang dibuka oleh kekalahan. Serangkaian hadiah yang tidak mungkin diberikan oleh kemenangan. Ia yang sudah membuka pintu ini, akan berbisik: kalah juga indah!. Itu sebabnya seorang guru pernah berpesan: “Old friends pass away, new friends appear. The most important thing is to make it meaningful“. Semua datang dan pergi (kemenangan, kekalahan, keberuntungan, kesialan), yang paling penting adalah bagaimana mengukir makna dari sana.

Jarang terjadi ada manusia yang mengukir makna mendalam ditengah gelimang kemenangan. Terutama karena kemenangan mudah sekali membuat manusia tergelincir ke dalam kemabukan dan lupa diri. Pengukir-pengukir makna yang mengagumkan seperti Kahlil Gibran, Jalalludin Rumi, Rabindranath Tagore, Thich Nhat Hanh semuanya melakukannya di tengah-tengah kesedihan. HH Dalai Lama bahkan menerima hadiah nobel perdamaian sekaligus penghargaan sebagai warga negara kelas satu oleh senat AS, setelah melewati kesedihan dan kekalahan selama puluhan tahun di pengasingan.

Memaknai kekalahan

Mengukir makna memang berbeda dengan mengukir kayu. Dalam setiap konstruksi makna terjadi interaksi dinamis antara realita sebagaimana apa adanya dengan kebiasaan seseorang mengerti (habit of undestanding). Ia yang biasa mengerti dalam perspektif tidak puas, serba kurang, menuntut selalu lebih, akan melihat kehidupan yang tidak menyenangkan di mana-mana. Sebaliknya, ia yang berhasil melatih diri untuk selalu bersyukur, ikhlas, tulus lebih banyak melihat wajah indah kehidupan.

Belajar dari sini, titik berangkat dalam memaknai kekalahan adalah melihat kebiasaan kita dalam mengerti. Dalam bahasa seorang kawan: the blueprint is found within our mind. Membiarkan kemarahan dan ketidakpuasan mendikte pengertian, hanya akan memperpanjang daftar panjang penderitaan yang sudah panjang.

Seorang guru mangambil sebuah gelas yang berisi air, kemudian meminta muridnya memasukkan sesendok garam ke dalamnya dan diaduk. Setelah dicicipi ternyata asin rasanya. Setelah itu, guru ini membawa murid yang sama ke kolam luas lagi-lagi dengan sesendok garam yang dicampurkan ke air di kolam. Kali ini rasa air tidak lagi asin.

Inilah yang terjadi dengan batin manusia. Bila batinnya sempit dan rumit (fanatik, picik, mudah menghakimi) maka kehidupan menjadi mudah asin rasanya (marah, tersinggung, sakit hati). Tatkala batinnya luas tidak terbatas, tidak ada satu pun hal yang bisa membuat kehidupan jadi mudah asin rasanya.

Dengan modal seperti ini, lebih mudah memaknai kekalahan bila manusia sudah berhasil mendidik diri berpandangan luas sekaligus bebas. Berusaha, bekerja, belajar, berdoa itu adalah tugas-tugas kehidupan. Namun seberapa pun kehidupan menghadiahkan hasil dari sini, peluklah hasilnya seperti kolam luas memeluk sesendok garam (baca: tanpa rasa asin).

Apa yang kerap disebut menang-kalah, sukses-gagal dan bahkan hidup-mati, hanyalah wajah-wajah putaran waktu. Persis ketika jam menunjukkan sekitar jam enam pagi, waktunya matahari terbit. Bila jam enam sore putaran waktu matahari tenggelam. Memaksa agar jam enam pagi matahari tenggelam, tidak saja akan menjadi korban canda tetapi juga korban karena kecewa.

Maafkanlah bila terdengar aneh. Pejalan kaki ke dalam diri yang sudah teramat jauh bila ditanya mau kaya atau miskin, ia akan memilih miskin. Bila diminta memilih antara menang dan kalah, ia akan memilih kalah. Kaya tentu saja berkah, namun sedikit ruang-ruang latihan di sana. Miskin memang ditakuti banyak orang, namun kemiskinan menghadirkan daya paksa yang tinggi untuk senantiasa rendah hati. Menang memang membanggakan, namun godaan ego dan kecongkakannya besar sekali. Kalah memang tidak diinginkan nyaris semua orang, tetapi kekalahan adalah ibunya kesabaran.

Seorang guru meditasi yang sudah sampai di sini pernah berbisik, finally l realize there is no difference between mind and sky. Inilah buah meditasi. Batin menjadi seluas langit. Tidak ada satu pun awan (awan hitam kesedihan, awan putih kebahagiaan) yang bisa merubah langit. Dan ini lebih mungkin terjadi dalam manusia yang sudah berhasil memaknai kekalahan.

sumber:
http://gedeprama.blogdetik.com/2009/10/24/kekalahan-kemenangan-keindahan/

06 April 2014

KONTRIBUSI BUDAYA DALAM BIDANG TI

Teknologi adalah satu ciri yang mendefinisikan hakikat manusia yaitu bagian dari sejarahnya meliputi keseluruhan sejarah. sedangkan kebudayaan adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi.

Hubungan teknologi terhadap kebudayaan itu saling mempengaruhi, karena budaya adalah nilai–nilai leluhur yang di wariskan pada suatu bangsa. Dan bangsa yang besar adalah bangsa yang mau menghargai budayanya, mungkin itu adalah istilah yang tepat untuk menggambarkan begitu beragamnya budaya orang Indonesia mulai dari Sabang sampai Merauke.

Dipandang dari adatnya yang ke-Timur-an maka Indonesia sangat berbeda dengan daerah yang ada di Barat, rata–rata orang Timur sangat menjunjung tinggi nilai–nilai budayanya sendiri sebagai aset untuk melestarikan daerah dan budayanya secara turun–temurun. Nilai–nilai budaya yang secara turun–temurun seperti Sopan Santun, saling Menghormati, Menghargai, Menjunjung Tinggi Adat, Tata Krama Pergaulan, dan lainnya yang menjadi ciri khas orang Indonesia. Kebiasaan mengalah, menghargai jasa orang lain, menghormati hak milik orang merupakan gambaran betapa orang Indonesia merupakan bangsa yang sangat menjunjung tinggi budayanya.

Bagi orang Indonesia, budaya adalah jembatan menuju kesuksesan, budaya adalah tempat untuk mencari solusi jika terdapat permasalahan, budaya adalah harta yang tak ternilai harganya. Tapi derasnya arus informasi dan telekomunikasi ternyata menimbulkan sebuah kecenderungan yang mengarah terhadap memudarnya nilai-nilai pelestarian budaya. Perkembangan 3T (Transportasi, Telekomunikasi, dan Teknologi) mengkibatkan berkurangnya keinginan untuk melestarikan budaya negeri sendiri misalnya:
  • Budaya Indonesia yang dulunya ramah-tamah, gotong royong dan sopan telah melemahkan kekuatan-kekuatan sentripetal yang berperan penting dalam menciptakan kesatuan sosial. Akibatnya kenakalan dan tindak menyimpang dikalangan remaja dan pelajar semakin meningkat dalam berbagai bentuknya, seperti perkelahian, corat-coret, pelanggaran lalu lintas sampai tindak kejahatan,
  • Maraknya pergaulan bebas dikalangan remaja, seperti banyaknya remaja yang melakukan seks diluar nikah,
  • Bergantinya kebiasaan remaja, contohnya remaja di jaman sekarang ini lebih suka berdiam diri didepan komputer untuk bermain game atau lebih suka berdiam berjam–jam hanya untuk sekedar sharing di social media dibandingkan untuk memainkan permainan tradisional.

Tapi dari semua dampak negatif yang terjadi pada kebudayaan, dampak positif yang ditimbulkan juga cukup besar seperti:
  • Kemajuan teknologi yang bersifat netral (neutral technological progress)kemajuan yang terjadi karena tingkat pengeluaran (output) lebih tinggi dicapai dengan kuantitas dan kombinasi faktor-faktor pemasukan yang sama.
  • Kemajuan teknologi yang hemat tenaga kerja (labor-saving technological progress). Kemajuan teknologi yang terjadi sejak akhir abad kesembilan belas banyak ditandai oleh meningkatnya secara cepat teknologi yang hemat tenaga kerja dalam memproduksi sesuatu mulai dari kacang-kacangan sampai sepeda hingga jembatan.
  • Kemajuan teknologi yang hemat modal (capital-saving technological progress). Fenomena yang relatif langka. Hal ini terutama disebabkan karena hampir semua riset teknologi dan ilmu pengetahuan di dunia dilakukan di negara-negara maju, yang lebih ditujukan untuk menghemat tenaga kerja, bukan modalnya.

Jadi apapun pengaruh dari berkembangnya kemajuan ilmu teknologi selalu ada dampak positif dan negatif yang ditimbulkan.

sumber:
Wikipedia keyword : budaya dan teknologi
http://clickforgamers.blogspot.com/2012/04/pengaruh-perkembangan-teknologi.html
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/04/dampak-kemajuan-teknologi-informasi-bagi-kebudayaan/
http://dreamlightslayer.blogspot.com/2012/01/pengaruh-perkembangan-teknologi.html

30 January 2014

POST TES RPC

  1. Jelaskan tentang sistem operasi terdistribusi !
    Jawab:
    Sistem operasi terdistribusi adalah salah satu implementasi dari sistem terdistribusi, dimana sekumpulan komputer dan prosesor yang heterogen terhubung dalam satu jaringan. Koleksi-koleksi dari objek-objek ini secara tertutup bekerja secara bersama-sama untuk melakukan suatu tugas atau pekerjaan tertentu. Tujuan utamanya adalah untuk memberikan hasil secara lebih, terutama dalam:
    1. File system
    2. Name space
    3. Waktu pengolahan
    4. Keamanan
    5. Akses ke seluruh resources, seperti prosesor, memori, penyimpanan sekunder, dan perangkat keras.

    Sistem operasi terdistribusi bertindak sebagai sebuah infrastruktur/rangka dasar untuk network-transparent resource management. Infrastruktur mengatur low-level resources (seperti Processor, memory, network interface dan peripheral device yang lain) untuk menyediakan sebuah platform untuk pembentukan/penyusunan higher-level resources(seperti Spreadsheet, electronic mail messages, windows).
  2. Sebutkan penerapan procedure RMI dan RPC !
    Jawab:
    1. RMI adalah sebuah teknik pemanggilan method remote yang secara umum lebih baik dari RPC. RMI menggunakan paradigma pemrograman berorientasi obyek. RMI memungkinkan kita untuk mengirim obyek sebagai parameter dari remote method. Dengan dibolehkannya program Java memanggil method pada remote obyek, RMI membuat pengguna dapat mengembangkan aplikasi Java yang terdistribusi pada jaringan. Contoh penerapan RMI adalah CORBA, Java RMI, Teamviewer, program aplikasi chat dan mungkin cloud computing.
    2. RPC adalah suatu teknik komunikasi interproses yang memungkinkan perangkat lunak client dan server untuk berkomunikasi. Contoh penerapan RPC adalah Putty, SSH, samba FTPzilla.
  3. Contoh dari penerapan hardware terdistribusi !
    Jawab:
    1. Printer
    2. Hardisk
    3. CD-Rom
    4. Modem
    5. Processor (penggunanan processor lebih dari 1 / server)
sumber:
http://sisitem.blogspot.com/2012/11/post-test-rpc-1.html

PRE TES RPC

Soal :
Cari contoh pendistribusian komponen-komponen hardware, Program, Procedure dan jelaskan!

Jawab :
  1. Pendistribusian Komponen Hardware
    Contoh:

    1. Hardisk
      Merupakan piranti penyimpanan sekunder dimana data disimpan sebagai pulsa magnetik pada piringan metal yang berputar yang terintegrasi. Data disimpan dalam lingkaran konsentris yang disebut track. Tiap track dibagi dalam beberapa segment yang dikenal sebagai sector. Untuk melakukan operasi baca tulis data dari dan ke piringan, hard disk menggunakan head untuk melakukannya, yang berada disetiap piringan. Head inilah yang selanjut bergerak mencari sector-sector tertentu untuk dilakukan operasi terhadapnya. Waktu yang diperlukan untuk mencari sector disebut seek time. Setelah menemukan sector yang diinginkan, maka head akan berputar untuk mencari track. Waktu yang diperlukan untuk mencari track ini dinamakan latency.
    2. Printer
      Merupakan alat yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar atau grafik di atas kertas. Printer biasanya terbagi atas beberapa bagian, yaitu picker sebagai alat mengambil kertas dari tray. Tray adalah tempat menaruh kertas. Tinta atau toner adalah alat pencetak sesungguhnya, karena ada sesuatu yang disebut tinta atau toner yang digunakan untuk menulis atau mencetak pada kertas. Perbedaan toner dan tinta adalah perbedaan sistem toner atau laser butuh pemanasan, sedangkan tinta atau inkjet tidak butuh pemanasan, hanya pembersihan atau cleaning pada print-head printer tersebut.
    3. Modem
      Modem berasal dari singkatan MOdulator DEModulator. Modulator merupakan bagian yang mengubah sinyal informasi kedalam sinyal pembawa (carrier) dan siap untuk dikirimkan, sedangkan Demodulator adalah bagian yang memisahkan sinyal informasi (yang berisi data atau pesan) dari sinyal pembawa yang diterima sehingga informasi tersebut dapat diterima dengan baik. Modem merupakan penggabungan kedua-duanya, artinya modem adalah alat komunikasi dua arah. Setiap perangkat komunikasi jarak jauh dua-arah umumnya menggunakan bagian yang disebut "modem", seperti VSAT, Microwave Radio, dan lain sebagainya. Namun,pada umumnya istilah modem lebih dikenal sebagai Perangkat keras yang sering digunakan untuk komunikasi pada komputer. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital diberikan kepada modem untuk diubah menjadi sinyal analog. Sinyal analog tersebut dapat dikirimkan melalui beberapa media telekomunikasi seperti telepon dan radio. Setibanya di modem tujuan, sinyal analog tersebut diubah menjadi sinyal digital kembali dan dikirimkan kepada komputer. Terdapat dua jenis modem secara fisiknya, yaitu modem eksternal dan modem internal.
    4. CD-ROM
      Merupakan akronim dari Compact Disc Read-Only Memory adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700MB atau 700 juta bit. CD-ROM bersifat read only (hanya dapat dibaca dan tidak dapat ditulisi). Untuk dapat membaca isi CD-ROM, alat utama yang diperlukan adalah CD Drive. Perkembangan CD-ROM terkini memungkinkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re Write / RW) yang lebih dikenal dengan nama CD-RW.
    5. Scanner
      Merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital. Terdapat beberapa jenis pemindai bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya, antara lain:
      • Pemindai Gambar,
      • Pemindai barcode,
      • Pemindai sinar-X,
      • Pemindai Cek,
      • Pemindai Logam,
      • Pemindai Optical Mark Reader (OMR),
      • Pemindai 3 Dimensi.
  2. Pendistribusian Komponen Program
    Contoh:

    Sistem Operasi

    1. Amoeba merupakan sistem berbasis mikro-kernel yang tangguh yang menjadikan banyak workstation personal menjadi satu sistem terdistribusi secara transparan. Sistem ini sudah banyak digunakan di kalangan akademik, industri, dan pemerintah selama sekitar 5 tahun.
    2. Angel didesain sebagai sistem operasi terdistribusi yang pararel, walaupun sekarang ditargetkan untuk PC dengan jaringan berkecepatan tinggi. Model komputasi ini memiliki manfaat ganda, yaitu memiliki biaya awal yang cukup murah dan juga biaya incremental yang rendah. Dengan memproses titik-titik di jaringan sebagai mesin single yang bersifat shared memory, menggunakan teknik distributed virtual shared memory (DVSM), sistem ini ditujukan baik bagi yang ingin meningkatkan performa dan menyediakan sistem yang portabel dan memiliki kegunaan yang tinggi pada setiap platform aplikasi.
    3. Chorus merupakan keluarga dari sistem operasi berbasis mikro-kernel untuk mengatasi kebutuhan komputasi terdistribusi tingkat tinggi di dalam bidang telekomunikasi, internetworking, sistem tambahan, realtime, sistem UNIX, supercomputing, dan kegunaan yang tinggi. Multiserver CHORUS/MiX merupakan implementasi dari UNIX yang memberi kebebasan untuk secara dinamis mengintegrasikan bagian-bagian dari fungsi standar di UNIX dan juga service dan aplikasi-aplikasi di dalamnya.
    4. Linux merupakan Linux adalah nama yang diberikan kepada sistem operasi komputer bertipe Unix. Linux merupakan salah satu contoh hasil pengembangan perangkat lunak bebas dan sumber terbuka utama. Seperti perangkat lunak bebas dan sumber terbuka lainnya pada umumnya, kode sumber Linux dapat dimodifikasi, digunakan dan didistribusikan kembali secara bebas oleh siapa saja. Nama “Linux” berasal dari nama pembuatnya, yang diperkenalkan tahun 1991 oleh Linus Torvalds. Sistemnya, peralatan sistem dan pustakanya umumnya berasal dari sistem operasi GNU, yang diumumkan tahun 1983 oleh Richard Stallman. Kontribusi GNU adalah dasar dari munculnya nama alternatif GNU/Linux.
  3. Pendistribusian Komponen Procedure
    Contoh:

    1. RMI (Remote Method Invocation)
      Merupakan sebuah teknik pemanggilan method remote yang lebih secara umum lebih baik daripada RPC. RMI menggunakan paradigma pemrograman berorientasi obyek (Object Oriented Programming). RMI memungkinkan kita untuk mengirim obyek sebagai parameter dari remote method. Dengan dibolehkannya program Java memanggil method pada remote obyek, RMI membuat pengguna dapat mengembangkan aplikasi Java yang terdistribusi pada jaringan. Cara kerjanya adalah dalam model ini, sebuah proses memanggil method dari objek yang terletak pada suatu host/computer remote. Dalam paradigma ini, penyedia layanan mendaftarkan dirinya dengan server direktori pada jaringan. Proses yang menginginkan suatu layanan mengontak server direktori saat runtime, jika layanan tersedia maka referensi ke layanan akan diberikan. Dengan menggunakan referensi ini, proses dapat berinteraksi dengan layanan tersebut. Paradigma ini ekstensi penting dari paradigma RPC. Perbedaannya adalah objek yang memberikan layanan didaftarkan (diregister) ke suatu layanan direktori global, sehingga memungkinkan untuk ditemukan dan diakses oleh aplikasi yang meminta layanan tersebut. Contoh aplikasi untuk meremote pada teknik RMI (Remote Method Invocation) menggunakan teamviewer untuk meremote computer lain. Teamviewer adalah suatu program yang cukup sederhana dan sangat mudah digunakan untuk beberapa keperluan terutama melakukan akses PC secara remote melalui internet.
    2. RPC (Remote Procedure Call)
      Merupakan suatu protokol yang menyediakan suatu mekanisme komunikasi antar proses yang mengijinkan suatu program untuk berjalan pada suatu komputer tanpa terasa adanya eksekusi kode pada sistem yang jauh ( remote system ).Protokol RPC digunakan untuk membangun aplikasi klien-server yang terdistribusi. Cara kerjanya adalah tiap prosedur yang dipanggil dalam RPC, maka proses ini harus berkoneksi dengan server remote dengan mengirimkan semua parameter yang dibutuhkan, menunggu balasan dari server dan melakukan proses kemudian selesai. Proses di atas disebut juga dengan stub pada sisi klien. Sedangkan Stub pada sisi server adalah proses menunggu tiap message yang berisi permintaan mengenai prosedur tertentu.
sumber:
http://prabowo-womanizer.blogspot.com/2012/10/distribusi-komponen-hardware-program.html